Jack Dorsey (Pendiri Twitter)

Jack Dorsey, lahir November 19, 1976, ketika usianya baru 24 tahun muncul ide yang sederhana dibenaknya untuk mengubah cara berkomunikasi secara sosial, sebuah ide yang akhirnya berubah menjadi apa yang sekarang kita kenal sebagai Twitter. Jack Lahir di St Louis, Missouri, ia sudah menunjukkan minat dalam pengembangan perangkat lunak pada usia 14 dan adalah untuk menciptakan perangkat lunak open source aplikasi yang berhubungan dengan rute taksi dan kurir pengiriman.

Setelah kuliah di University of Missouri dan di New York, ia pindah ke California. Pada saat itu, pesan instan benar-benar mulai luarbiasa, dengan AOL Instant
Messenger layanan yang sangat populer. Dorsey melihat hal ini dan bertanya-tanya apakah ia dapat menggabungkan ide-ide awalnya untuk menyediakan layanan pengiriman pesan status. “Bagaimana jika Anda dapat berbagi status Anda dengan semua teman-teman Anda benar-benar mudah, sehingga mereka tahu apa yang Anda lakukan, tapi Anda tidak ingin harus menulis seluruh blog entry atau Live Journal entry?”

Seiring berjalannya waktu dan Jack sedang sibuk bekerja pada sebuah solusi pengiriman berbasis web, ia menganggap apakah pesan teks SMS dapat dimasukkan ke dalam konsep pesan status interaktif.

Kemudian Evan Williams, seorang mantan eksekutif Google, menyediakan dana investasi dan bersama-sama dengan Dorsey dan Stone untuk operasional twitter, Inc. Pada awal 2006 mereka sudah siap, tetapi tidak benar-benar memiliki strategi peluncuran yang aktif.

Pada bulan Agustus tahun 2006, twitter lahir, layanan microblogging ini Berbeda dengan layanan blog seperti Blogger, WordPress dan Multiply, Twitter memiliki batasan 140 karakter per post – oleh sebab itu dinamakan microblogging. Apabila aktifitas menulis yang dilakukan oleh para blogger sekarang sudah memiliki kata kerja sendiri yaitu blogging, demikian juga halnya dengan aktifitas yang dilakukan oleh para pengguna Twitter: tweeting.

 

 

sumber :http://wikepedia.com

MEMBAHAS TENTANG BISNIS INFORMATIKA YAITU RENTAL KOMPUTER

MEMBANGUN RENTAL KOMPUTER

Dalam penjelasan di bawah ini saya akan menjelaskan membangun rental computer dengan 6 PC klient dengan 1 server, dengan menggunakan LAN (Local Area Network).

 

PERALATAN DAN DANA YANG DIBUTUHKAN

  1. Peralatan yang dibutuhkan :
    1. 6 PC  client, apabila buget anda sangat terbatas saya sarankan menggunakan PC dengan konfigurasi INTEL LGA 2,8 Motherboardadvance G31, DDR 2 1 GHZ, hardisk 160 GB, integrated VGA 384 MHz, monitor cukup 15”
    2. 1 unit PC untuk server, saya sarankan INTEL DUAL CORE 2,8 5500 BOX  motherboard advance G31, DDR 2 1 GHz, hardisk 250 GB, integrated VGA 384 MHz, monitor cukup 15”
    3. Peralatan untuk membangun jaringan LAN, dibutuhkan 1 buah Hub Switch yang 16 Port, kabel RJ 45, kabel Coaxial, modem, LAN Card, wireless device
    4. 1 buah printer Laserjet merk HP dan 1 buah printer berwarna merk Canon

 

  1. Peralatan untuk tempat :
    1. Untuk 6 PC klient dan 1 buah server dibutuhkan tempat sekitar 3m x 3m
    2. Meja kecil untuk tempat PC dan monitor

 

  1. Perkiraan biaya yang dibutuhkan :
    1. 6 PC klient  @ Rp. 1.500.000 x 6                   = Rp. 9.000.000
    2. 1 PC klient                                                         = Rp. 1.700.000
    3. Peralatan untuk membangun LAN               = Rp. 1.200.000
    4. 1 buah printer laserjet                                      = Rp.    700.000
    5. 1 buah printer berwarna                                  = Rp.    800.000
    6. Sewa tempat + meja kecil                                = Rp. 2.000.000

Jadi, anda menyediakan dana tidak lebih dari Rp. 16.000.000 (sudah termasuk penyetingan LAN).

Cara Jitu Sukses Bisnis Online

Sebagaimana kita ketahui dengan baik bahwa internet adalah salah satu media baru yang sangat mempengaruhi trend globalisasi dewasa ini. Tak pelak perkembangan teknologi internet ini juga menjadi salah satu alat marketing vital untuk memasarkan bisnis yang sedang kita jalankan.

Tentu bagi kita yang berkecimpung dalam bisnis online maka sudah tidak asing lagi jika mendengar tentang toko online. Yah benar, toko online adalah salah satu jenis bisnis yang sudah popular dari awal dunia maya internet lahir hingga sekarang. Apalagi semakin murahnya tarif internet, membuat bisnis ini memiliki peluang besar untuk terus berkembang di tanah air.

Mengelola sebuah toko online bisa dibilang susah-gampang. Bagi mereka yang sudah berpengalaman tentunya akan mengatakan mudah. Namun bagi kita yang masih awam atau masih baru dalam bisnis yang model seperti ini tentu susah untuk mengelola sebuah toko online pada awalnya. Ada 7 cara jitu untuk bias sukses dalam bisnis online.

  1. Rancang Bisnis dengan Cermat

Senangi pekerjaan yang sedang kita lakukan. Mengelola sebuah bisnis online hampir mirip dengan menjalankan suata usaha (wirausaha) dalam dunia nyata atau off-line. Oleh karena itu sebaiknya jadikan bisnis yang sedang kita tekuni tersebut seperti hobi yang kita senangi ketika mengerjakannya. Selain itu, pertimbangkan segala aspek seperti target pasar, kemampuan pesaing, sumber daya, resiko dan perkembangan bisnis yang ingin dijalankan.

  1. Temukan Sasaran Pasar Spesifik

Temukan celah pasar yang belum digarap pesaing. Terus update dan tambah pengetahuan kita, terutama informasi apa saja yang ada di internet. Sebagaimana kita ketahui, internet adalah salah satu media dimana salah satu fungsi utamanya adalah untuk menyebarkan dan menyampaikan sebuah informasi dengan lebih mudah dan lebih cepat. Jangan ketinggalan untuk mengetahui trend yang sedang buming dan berkembang. Hal ini penting untuk memperbaharui pola pikiran kita tentang produk yang akan dijual dan teknik marketing yang akan digunakan.

 

 

  1. Cari Sumber Keuangan

Rencanakan darimana kita akan mendapatkan modal sebagai sumber dana bisnis online. Banyak cara untuk mendapatkan modal sebagi sumber dana , seperti pinjaman bank, uang saku, tabungan, pinjaman orang tua, menjalin kemitraan dengan orang lain, dan lain sebagainya. Diantara cara pinjaman yang telah disebutkan pinjaman bank merupakan pilihan terbaik. Jangan lupa untuk membuat pembukuan sehingga arus uang yang keluar maupun masuk dapat terlihat jelas.

  1. Buat Situs yang Handal

Kita dapat memanfaatkan blog gratis untuk memulai bisnis. Selain blog kita juga bisa memanfaatkan jejaring social seperti facebook. Jika ingin serius kita dapat membuat situs sendiri. Kita bisa membeli domain dan sewa perancang situs yang handal. Pastikan situs anda tidak rumit agar memudahkan pengakses serta selalu update. Jangan lupa untuk membuat blog sebagai subdomain dari domain utama toko online kita!

  1. Promosi Jitu

Manfaatkan situs jejaring komunitas social untuk menunjang penjualan dari produk kita. Situs jejaring social yang dapat kita memanfaatkan untuk mempromosikan produk seperti Facebook, Friendster, Myspace, dan lain-lain. Jangan lupa untuk menawarkan harga kompetitif dan bersaing. Serta selalu menyediakan barang yang memiliki nilai lebih dan berkualitas baik untuk dijual!

  1. Permudah Transaksi Konsumen

Manjakan pengunjung atau konsumen yang mengunjungi situs online kita. Hal ini dapat dilakukan dengan cara selalu mengupdate content dan produk yang ditawarkan. Dengan melakukan hal ini akan menjadi salah satu indikasi bahwa toko online kita hidup dan bewarna dimata konsumen, sehingga konsumen tersebut mau untuk kembali lagi mengunjungi situs kita kembali dilain hari!

  1. Motivasi untuk Terus Maju

Selalu butuh waktu agar bisnis internet berkembang. Sebagai entrpeneur online, kita memerlukan energy, antusiasme, determinasi, dan gairah untuk maju. Kita juga harus selalu untuk mempertimbangkan faktor kali, nilai lebih, dan kreatif dalam menjalankan bisnis online kita. Selain itu tanamkan dalam diri kita keyakinan dan ketekunan dalam bisnis online ini sehingga kita dapat meraih sukses dalam bisnis ini. Perlu diingat bahwa bisnis online sangatlah langka sehingga persaingan dalam dunia maya tidak begitu ketat.

 

 

Sumber : http://go-kerja.com/tips-jitu-sukses-dalam-bisnis-online/

TREASURE

Anda ingin bertualang mencari harta karun ? Mudah – mudahan games ini bisa menjawabnya. Di games ini anda harus mencari strategi jalan mana yang harus anda pilih agar terhindar dari serangan kalajengking yang dapat menghilangkan hidup anda dalam permainan ini.

Di setiap jalan yang akan dilalui terdapat tanda kunci yang bila anda lewati dan terkena tanda kunci ini maka akan menambah score yang diperoleh. Selain tanda kunci akan terdapat tanda kalajengking berbentuk emas yang akan merubah warna kalajengking – kalajengking yang mehalangi jalan anda. Jika warna kalajengking berubah maka anda dapat membunuh kalajengking ini sehingga anda mendapat tambahan score.

Di waktu – waktu tertentu akan muncul harta karun berbentuk kucing yang dilapisi emas, inilah harta karun tersebut. Jika dalam waktu yang ditentukan anda tidak dapat mengambilnya maka harta karun ini akan hilang dan anda harus menunggu kehadiran harta karun selanjutnya.

Nah bagaimana menarik bukan ????

Game ini dibuat dengan menggunakan Game Maker. Game Maker merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat games 2D tanpa bahasa pemrograman. Sama seperti Macromedia Flash, disini kita mengimport karakter yang sebelumnya telah dibuat. Kemudian kita tinggal membuat object serta menambah event yang akan kita gunakan.

Spesifikasi games :

  • Windows 2000/XP
  • Prosesor : min P-3 500
  • Memori : min 512
  • Harddisk : free 250 MB
  • Speaker Multimedia

Pentingnya Prototipe dan Bahasa Generik Dalam Desain Grafis

Membuat sebuah desain merupakan hal yang menyenangkan. Karena dengan membuat desain kita dapat berfikir untuk mendapatkan sebuah rancangan yang inovatif, interaktif, menarik, dan kreatif. Seperti halnya membuat program dalam membuat desain kita harus tahu rancangan seperti apa desain yang akan kita buat. Jika kita kita membuat rancangan kita akan banyak mengalami kesulitan, seperti :

1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai rancangan tersebut dibangun.

2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka  akan sangat sulit.

Oleh karena itu dibuatlah simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut. UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.

Tahapan dalam UCD antara lain:

1. Memahami kebutuhan user.

2. Mendeskripsikan kebutuhan user.

3. Merancang prototype sebagai alternatif.

4. Mengevaluasi perancangan.

Karakteristik dalam proses UCD:

1. Memahami user dan kebutuhannya.

2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil

desain.

3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan

dan tujuan pengalaman user.

4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah

berhasil hanya dalam satu kali proses.

Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa

model dalam skala kecil.

Contoh: Maket Bangunan

Mengapa kita menggunakan Prototype?

-Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.

-Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.

-Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.

-Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.

-Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.

-Dapat menjawab pertanyaan

-membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.

Dimensi Prototype

1. Penyajian

-Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?

-Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.

2. Lingkup

Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen

komputasi?

3. Executability (Dapat dijalankan)

-Dapatkah prototype tersebut dijalankan?

-Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat

dijalankan.

4. Maturation (Pematangan)

Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?

-Revolusioner: mengganti yang lama.

-Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Ada beberapa metode pembuatan Prototyping dengan cepat, yaitu :

  • Non-Computer (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
  • Computer-Based (biasanya dikerjakan kemudian)

Bahasa Generik

Bahasa generik merupakan bahasa umum yang digunakan dalam sebuah pemrograman. Ada banyak macam bahasa generik diantaranya smalltalk, C++, Java dan sebagainya. Disini saya hanya membahas bahasa generik smalltalk.

Smalltalk adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek pertama. Bahasa ini masih digunakan hingga kini. Meskipun tidak menjadi sepopuler Java atau C++, bahasa ini adalah sumber ide yang diadopsi banyak bahasa pemrograman. Pada Smalltalk, pada dasarnya semua pemorgraman adalah generik, karena dua sifat bahasa ini.

Pertama, variabel pada Smalltalk tidak memiliki tipe. Suatu nilai memiliki tipe, seperti integer atau string, tetapi variabel tidak memiliki nilai. Suatu variabel bisa menampung jenis data apa saja. Parameter juga tidak memiliki tipe, sehingga subrutin bisa digunakan pada parameter apa saja. Demikian juga dengan struktur data bisa menampung data apa saja. Misalnya, sekali kita mendefinisikan struktur data pohon biner pada Smalltalk, kita bisa menggunakannya untuk integer, string, tanggal, atau data apa saja. Kita tidak perlu menulis kode baru untuk masing-masing tipe data.

Kedua, semua nilai adalah objek, dan semua operasi pada objek dilakukan dengan metode dalam kelas. Hal ini juga berlaku bahkan untuk tipe data primitif seperti integer. Ketika operator “+” digunakan untuk menjumlah integer, operasi ini dilakukan dengan memanggil metode pada kelas integer. Ketika kita membuat kelas baru, kita bisa membuat operator “+” sendiri kemudian kita bisa menjumlahkan dua objek dengan tipe kelas tersebut dengan menggunakan “a + b” seperti kita menjumlahkan angka seperti biasa.

Sekarang misalnya kita membuat subrutin baru yang menggunakan operator “+” untuk menjumlahkan masing-masing item di dalam list. Subtuin ini bisa digunakan untuk list integer, tapi juga bisa digunakan ke tipe data apapun yang mendefinisikan “+”. Demikian juga dengan subrutin yang menggunakan operator “<” untuk mengurutkan list juga bisa digunakan untuk list yang mengandung tipe data apapun yang memiliki definisi “<“. Kita tidak perlu menulis subrutin pengurutan untuk masing-masing tipe data.

Jika kedua fitur ini kita gabungkan, kita bisa memiliki bahasa di mana struktur data dan algoritmanya akan bekerja untuk jenis tipe data apapun (yang masuk akal), yaitu jika operasi yang sesuai telah didefinisikan. Inilah yang merupakan pemrograman generik yang sesungguhnya.

Mungkin ini terdengar sangat baik, dan Anda mungkin bertanya-tanya kenapa tidak semua bahasa pemrograman bekerja seperti ini. Kebebasan pemrograman seperti ini akan memudahkan kita membuat program, akan tetapi akan lebih sulit untuk membuat program yang benar dan tangguh.

Sekali kita membuat struktur data yang bisa menampung tipe data apa saja, akan sulit untuk menjamin ia bisa menampung tipe data yang kita inginkan. Jika kita ingin suatu subrutin mengurutkan tipe data apapun, maka akan sangat sulit untuk menjamin bahwa subrutin ini hanya digunakan untuk data di mana operator “<” telah didefinisikan. Lebih khusus, kompiler tidak bisa memastikannya. Masalah ini akan muncul di saat program dijalankan ketika kita mencoba untuk menjalankan operasi tertentu pada suatu tipe data yang belum ada, kemudian program akan crash.2

Peluang Kerja sebagai Game Developer

Game developer adalah suatu pekerjaan dibidang teknologi informatika khususnya di bidang pembuatan games, pengembangan games dan lain sebagainya yang berhubungan dengan game. Dewasa ini peminat game developer sangat banyak sehingga peluang kerja seorang game developer pun sangat terbuka lebar. Ada berbagai peluang untuk menjadi seorang game developer diantaranya ialah GAME DESIGNER.

Ada salah satu link yang memuat wawancara seorang design gamer yang bekerja disalah satu perusahaan game development di Singapura yaitu http://www.helloludo.com. Berikut adalah kutipannya :

Bisa cerita sedikit tentang latar belakang Henny sebelum terjun ke dunia game developer, dan apa yang menyebabkan Henny memutuskan untuk menjadi game designer?
Sejak dulu aku console gamer.  Aku suka banget game  Final Fantasy, Xenosaga & Resident Evil. Selain main game, aku juga  suka berkhayal &  menulis cerpen/ novel.

Aku bergabung dengan game developer Matahari Studios Indonesia berkat info lowongan kerja di situs http://www.indocg.com.  Enam bulan setelah menjadi kontraktor, aku jadi fulltimer di Matahari Studios sebagai “Art traffic & controller”.

Setelah sekitar 2 tahun bekerja di Matahari Studios, aku melamar sebagai Designer di Ksatria Gameworks Singapore via email. Ternyata email lamaranku langsung dijawab satu jam setelah dikirim ! Mereka memberiku test yang harus diselesaikan dalam waktu satu minggu untuk membuat deskripsi 1 tokoh utama & 30 NPC, berikut map untuk 5 level environment. Salah satu map itu harus aku buat 3D proxy (model kasar) environment-nya dalam obj format.

Ternyata aku lulus test dan diterima. Belakangan aku diberitahu, saat itu selain aku, ada beberapa kandidat dari negara lain. Mereka menerima aku karena tertarik ide-ide dalam test-ku.

Pendidikan atau skill dasar apa yang menurut Henny penting bagi seorang game designer miliki?
Menurutku dari bidang apapun bisa. Yang penting harus kreatif, thinking out of the box, punya passion di bidang game,  dan senang membuat document, flowchart, tabel, grafik.  Lead Level designer di salah satu game developer di Germany tadinya seorang tukang roti.

Bisa berbagi pengalaman tentang kesibukan Henny sebagai game developer di Matahari Studios, Ksatria Gameworks dan NexGen Studios?
Matahari Studios :
Untuk proyek pertama, pekerjaanku mirip Production Assistant + QA (Quality Assurance). Tapi di proyek kedua, pekerjaanku lebih mirip level designer, karena aku bekerja dengan game level editor dan harus memikirkan ada object apa saja di dalam level itu, lalu memesan object-object tersebut pada artist.

Ksatria Gameworks : Ksatria membuat 3D game engine bernama Kjapi.
Bulan pertama aku diajari scripting dan semua tool dalam Level editor. Selain membuat gameplay, aku juga harus membuat proxy 3D environment dengan bentuk kasar, tetapi dengan posisi, ukuran, dan luas yang sebenarnya. Misalnya jika jarak lompat player 5 meter, aku harus membuat jarak antar jurang benar-benar 5 meter. Proxy ini sebagai acuan artist untuk membuat 3D environment.

Bedanya Game designer & Game Level designer:
•    Game Designer berhubungan erat dengan game system, gameplay, dan formula. Lebih erat hubungannya dengan programer/ engineer.
•    Game Level Designer berhubungan erat dengan map & environment. Lebih erat hubungannya dengan  environment artist.
•   Tapi di beberapa perusahaan, kedua jabatan ini digabung jadi satu : Game Designer.

screenshot proyek game yang dikembangkan oleh Ksatria Gameworks (saat ini telah berhenti beroperasi)

Nexgen Studios : Aku menyusun Quest untuk online game. Sebagai freelancer, aku bekerja di rumah dan komunikasi melalui email. Aku terlibat dengan Nexgen Studios hanya dalam waktu singkat, sebelum aku diterima bekerja di Rainbow Media.

Sebagai game designer,  apakah Henny berhubungan langsung dengan departemen-departemen lain, seperti misalnya artist dan programer? Dan seberapa bebas Henny dapat berkarya?
Di Rainbow Media, aku berhubungan dengan departemen lain melalui producer. Aku bebas berkarya sejauh disetujui producer dan tidak menyimpang dari High concept.

Antara Designer, artist, dan programer selalu memiliki disagreement/ketidaksepakatan berdasarkan sudut pandang profesi masing-masing. Itu sebabnya dibutuhkan producer /project manager yang menjadi penghubung/ penengah yang melihat dari ketiga sudut pandang secara bijak.

Misalnya :
– Designer membuat gameplay yang sulit untuk dikerjakan programer dalam schedule & deadline yang telah ditentukan.
– Artist  ingin membuat seindah mungkin, tapi programer  ingin membatasi jumlah / kualitas art karena keterbatasan engine.
– Designer melihat dari sudut gameplay, ingin ada tempat memanjat di sana-sini, di tempat yang menurut artist  tidak indah jika diberi object untuk memanjat.

Bisa Henny sedikit ceritakan tentang kegiatan sehari-hari Henny di Rainbow Media, agar pembaca mendapat gambaran kegiatan seorang game designer?
Pre Production :
•    Setelah menerima “High Concept document” dari producer, aku harus membuat “Feature List”.
•    Setelah feature list disetujui producer, aku harus membuat “GDD (Game Design Document) untuk  gameplay”, “GDD untuk UI (User Interface)”, “MDD (Media Design Document)”, dan “TextDB document”.
•    – Dalam GDD gameplay terdapat flowchart, tabel, grafik, formula, dan penjelasan tentang story, begining, ending, goal, challenge, failure, scoring, dll.
•    – Dalam GDD untuk UI terdapat alur UI dari screen awal sampai screen akhir.
•    – Dalam MDD terdapat  tabel / list music , sounds & arts yang dibutuhkan.
•    – Dalam TextDB doc terdapat list texts yang harus disiapkan programer.
•    Setelah GDD (Game Design Document ) disetujui producer, producer mengadakan meeting bersama designer, artist, dan programer.
•    GDD akan menjadi dasar untuk producer membuat schedule untuk artist, programer, QA. Juga sebagai dasar membuat milestone untuk Alpha, Beta, dan Release date.

Production :
•    Setelah GDD diserahkan ke department lain dan mencapai version 1.0, Game Designer & Producer tidak boleh mengubah design secara major, agar schedule yang telah ditetapkan tidak berubah. (Bahkan Studio head hanya dapat memberikan usulan, di periode ini).
•    Berdasarkan schedule yang dibuat producer, Production assistant bertugas mengawasi, mem-follow up & mengingatkan setiap department, dan memastikan deadline schedule tercapai.
•    Berdasar GDD, QA Lead membuat “Test Plan document” yang berisi point apa saja yang akan ditest bersama QA team/ game tester.
•    Setelah “Test Plan document” disetujui Game designer & producer, QA membuat Daily Bug report document yang merupakan komunikasi antara QA dan programer/engineer.
•    Di periode ini, producer dapat memulai membuat High Concept untuk game yang baru.
•    Game designer mulai membuat feature list & GDD untuk game yang baru. Begitu seterusnya…

Bisa Henny share sedikit tentang peluang kerja sebagai game designer di Singapore saat ini ?
Peluang kerja sebagai Game Designer di Singapore saat ini cukup terbuka, tetapi tidak sebanyak peluang kerja untuk artist dan game programer, karena untuk suatu proyek dibutuhkan lebih banyak jumlah artist & programer dibandingkan jumlah designer.

Apa kesulitan yang Henny hadapi bekerja di luar Indonesia ?
•    Kendala bahasa, terutama di bulan-bulan pertama, karena aku kurang terbiasa berkomunikasi dengan bahasa Inggris.
•    Ijin kerja dari Depnaker Singapore.
•    Sebelum diterima Rainbow Media, sebenarnya aku sempat diterima sebagai Game Designer di Nanyang Poly (mereka mempunyai lab untuk membuat PS3 game ), tetapi berhubung ijin kerjaku untuk Nanyang Poly ditolak depnaker Singapore, aku tidak dapat bekerja di sana.
•    Ijin kerjaku untuk Rainbow Media pun sempat ditolak depnaker Singapore (MOM / Ministry of Manpower), tetapi karena Rainbow Media memperjuangkan aku dengan meminta tolong pada departemen ekonomi (Economic Development Board), akhirnya ijin kerjaku lolos.

Apa pesan-pesan Henny untuk teman-teman pembaca yang ingin bekerja sebagai Game Designer?
Sama seperti art portfolio adalah senjata artist, GDD/ Game Design Document adalah senjata bagi Game Designer.

Jika teman-teman ingin bekerja sebagai Game designer, mulai dengan membuat GDD untuk game impian teman-teman. GDD dapat digunakan sebagai portfolio dalam melamar kerja sebagai game designer.

ASAS DESAIN

Asas desain dibagi dalam beberapa kategori, yaitu :

  • Kemampuan untuk belajar

Mendukung pembelajaran untuk semua level pamakai

  • Flexsibel

Mendukung berbagai pilihan yang akan dilakukan

  • Ketegasan

Mendukung pemikiran ulang

Dalam desain kita harus memikirkan pengecualian dan penyesuaian.

  1. asas kemampuan untuk belajar

kemudahan bagi pengguna baru dapat dimulai dengan interaksi yang efektif dan memperoleh tampilan yang maksimal. Berikut syarat – syarat untuk memperoleh keinginan tersebut :

  1. Prediksi

”saya berfikir bahwa perilaku ini akan…”, ini merupakan sebuah prediksi yang akan difikirkan oleh setiap manusia jika mereka melakukan sesuatu. Begitu juga dengan desain kita harus memprediksi hal apa yang akan terjadi jika kita membuat interaksi yang sulit.

  1. Perpaduan

Pendukung untuk user dalam menginginkan efek dari operasi dalam keadaan sistem yang sedang hangat

  1. Ketenaran

Pemogram harus tahu apakah desain ini hidup di dunia yang nyata atau mengandung ilmu pengetahuan

  1. Kesimpulan

Sebuah pengetahuan dalam sistem dapat berkembang atau tidak masih harus dipikirkan sebelum kita memutuskan apa yang  akan kita desain

  1. Kekonsitenan

Persamaan kelakuan antara kemiripan tugas, operasi dan situasi. Hal ini berkaitan dengan interaktif, output, dan layout pada screen. Apakah ini patut untuk semua sistem ataupun user.

  1. asas Flexsibel

Mendukung berbagai pilihan yang akan dilakukan. Yang termasuk kategori ini ialah :

  1. Insiatif dialog
  2. Multithreading
  3. Kemampuan untuk berpindah tugas
  4. Penggantian
  5. Customize
  1. asas ketegasan

mendukung user dalam menentukan kesuksesan yang dicapai dan tujuan yang diinginkan. Yang termasuk kedalam asas ini ialah

  1. kemampuan untuk observasi
  2. kemampuan untuk memikirkan ulang
  3. keikutsertaan
  4. penyesuaian diri

2 DAYS TO VEGAS

Anda berada dalam masalah besar. Anda baru saja keluar dari penjara Rickers setelah menghabiskan tiga tahun mendekap didalamnya. Kini impian anda sau – satunya hanyalah menjalani hidup anda dengan tenang diluar sana, dan menjumpai kekasih yang telah lama terpisah. Namun sayangnya senua tidak berjalan sesuai rencana, ketika adik anda tanpa sengaja menjerumuskan dirinya kedalam masalah yang berakibat fatal. Kini anda terpaksa harus terjun kembali ke dalam dunia gangters yang tidak mengenal ampun.

Mengambil sudut pandang orang ketiga dalam game penuh laga dan petualang ini, keseluruhan game play dipenuhi dengan aksi seru kejar – kejaran dan tabrak – menabrak di jalan raya. Setting game ini dibangun dengan mengambil lokasi beberapa kota besa di USA dalam periode 48 jam, sesuai dengan nama game ini. Bagi penggemar game action, game ini telah mencakup segalanya, alur cerita yang menarik mengenai kehidupan gangters era masa kini, dikombinasikan dengan aksi jalanan yang menegangkan. Pengembangan game ini telah dimulai sejak tahun 2003 dan telah beredar.

Berikut spesifikasi minimum agar kita dapat memainkan game ini :

  • Windows XP atau Vista
  • Processor Pentium 4 @ 3,2 GHz
  • Memory 1 GB
  • Video Memory 256 Mb
  • DirectX

Sumber :  www.steelmonkeys.com/en/projects/2dtv_game

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Komputer digital dibangun dari tahun 1700-an dan 1800’an. Akan tetapi baru menjadi sebuah teknologi pada tahun 1940-an dan 1950-an. Berikut ini perkembangan interaksi manusia dan komputer :
 Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Di tahun ini, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.

 Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Dengan perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

 Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
 Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
 Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
 Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen )

manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Komputer digital dibangun dari tahun 1700-an dan 1800’an. Akan tetapi baru menjadi sebuah teknologi pada tahun 1940-an dan 1950-an. Berikut ini perkembangan interaksi manusia dan komputer :
 Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Di tahun ini, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.

 Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Dengan perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

 Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
 Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
 Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
 Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen )

Sajak Persahabatan – Khalil Gibran

Dan seorang remaja berkata, Bicaralah pada kami tentang Persahabatan.

Dan dia  menjawab:
Sahabat adalah keperluan jiwa, yang mesti dipenuhi.
Dialah ladang hati, yang kau taburi dengan kasih dan kau tuai dengan penuh rasa terima kasih.
Dan dia pulalah naungan dan pendianganmu.
Kerana kau menghampirinya saat hati lupa dan mencarinya saat jiwa mahu kedamaian.

Bila dia berbicara, mengungkapkan fikirannya, kau tiada takut membisikkan kata “Tidak” di kalbumu sendiri, pun tiada kau menyembunyikan kata “Ya”.
Dan bilamana dia diam,hatimu berhenti dari mendengar hatinya; kerana tanpa ungkapan kata, dalam  persahabatan, segala fikiran, hasrat, dan keinginan dilahirkan bersama dan dikongsi, dengan kegembiraan tiada terkirakan.
Di kala berpisah dengan sahabat, tiadalah kau berdukacita;
Kerana yang paling kau kasihi dalam dirinya, mungkin kau nampak lebih jelas dalam ketiadaannya, bagai sebuah gunung bagi seorang pendaki, nampak lebih agung daripada tanah ngarai dataran.

Dan tiada maksud lain dari persahabatan kecuali saling memperkaya roh kejiwaan.
Kerana cinta yang mencari sesuatu di luar jangkauan misterinya, bukanlah cinta , tetapi sebuah jala yang ditebarkan: hanya menangkap yang tiada diharapkan.

Dan persembahkanlah yang terindah bagi sahabatmu.
Jika dia harus tahu musim surutmu, biarlah dia mengenali pula musim pasangmu.
Gerangan apa sahabat itu jika  kau sentiasa mencarinya, untuk sekadar bersama dalam membunuh waktu?
Carilah ia untuk bersama menghidupkan sang waktu!
Kerana dialah yang bisa mengisi kekuranganmu, bukan mengisi kekosonganmu.
Dan dalam manisnya persahabatan, biarkanlah ada tawa ria dan berkongsi kegembiraan..
Kerana dalam titisan kecil embun pagi, hati manusia menemui fajar dan ghairah segar kehidupan.

~ Khalil Gibran

Previous Older Entries